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Pokémon Go: ¿Cuál fué el destino del juego?

Martes, 03 de enero de 2017 01:30
Luego del furor un grupo consolidado de personas siguen jugando Pokemon Go.
Récord de descargas, la primera posición en el ranking de recaudación y grupos de personas buscando criaturas virtuales por las calles pegados a las pantallas de sus teléfonos dieron cuenta del furor generado en torno al Pokémon Go, el juego que con su notable uso de la realidad aumentada parecía llamado a instaurar un nuevo paradigma entre las aplicaciones pero que terminó el 2016 lejos del éxito proyectado.
La fiebre por Pokémon Go no se debió tanto a la realidad aumentada sino más bien "al peso de la marca con 20 años de éxito, especialmente representada en los fanáticos que la serie de dibujos animados -en la que está inspirado- cosechó en todo el mundo", analizo Facundo Mounes, presidente de la Fundación Argentina de Videojuegos.
Desarrollado por la empresa estadounidense Niantic y distribuido por la japonesa Nintendo, Pokémon Go llegó el pasado 6 de julio a Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos, donde sumó más de 900.000 descargas en su primer día de aparición.

Todo un éxito

Ese debut auspicioso, fogoneado primero en las redes sociales y luego en la prensa tradicional, se replicó en todos los países a los que fue llegando en forma escalonada, primero en Japón y luego en casi toda Europa.
Basada en la serie japonesa de dibujos animados surgida en los 90, el juego gratuito para móviles hizo una notable utilización de la realidad aumentada a partir de las herramientas de los smartphones: mediante el GPS y la cámara, los jugadores caminaban por el mundo real mirando en sus pantallas las criaturas virtuales que aparecían por calles, plazas y edificios, a las que debían capturar.
El 3 de agosto, cuando las imágenes de personas cazando pokemones por todas partes ya habían recorrido el mundo, la aplicación llegó a la Argentina.
Durante los primeros días Pokémon Go copó todos los rincones del país, generó "salidas de caza" grupales y convirtió a edificios históricos -como el Congreso de la Nación, entre otros- en "gimnasios", como se denominó a los espacios para entrenar a los pokemones o para desafiar a otro equipo a pelear.
Con la experiencia vivida en otros países sobre accidentes y hurtos vinculados al juego, la Casa Rosada publicó en Twitter un mensaje que decía: "Prestá atención. Evitá accidentes", junto con una foto en la que se veía a un jugador cruzando una calle mientras miraba su teléfono.
La fiebre despertada por este juego también generó críticas extremas, como la campaña on line lanzada por la mayoría de las iglesias evangélicas de San Luis, con mensajes que advertían que Pokémon Go era "una aplicación diabólica que posesiona y enloquece al que la posee, llevándolo a cometer todo tipo de aberración". Pese al furor inicial, la locura por el juego "fue bajando de manera significativa", de acuerdo con el Informe global de Desempeño y Tendencias de Android de la empresa Avast.
Unas semanas después de su llegada, la cobertura mediática se fue apagando, aunque una comunidad consolidada de personas siguió jugando y algunos especialistas en marketing destacaron que el juego inauguraba un modelo de negocios novedoso. Pero el éxito de Pokémon Go no se debió tanto a su tecnología sino a una buena estrategia de marketing, según Mounes. "El sistema de juego es muy básico, apela solamente a la nostalgia del usuario a través de la colección de los pokémon, pero no está construido para sostenerse en el tiempo. Una lástima, había mucho potencial", subrayó.
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Récord de descargas, la primera posición en el ranking de recaudación y grupos de personas buscando criaturas virtuales por las calles pegados a las pantallas de sus teléfonos dieron cuenta del furor generado en torno al Pokémon Go, el juego que con su notable uso de la realidad aumentada parecía llamado a instaurar un nuevo paradigma entre las aplicaciones pero que terminó el 2016 lejos del éxito proyectado.
La fiebre por Pokémon Go no se debió tanto a la realidad aumentada sino más bien "al peso de la marca con 20 años de éxito, especialmente representada en los fanáticos que la serie de dibujos animados -en la que está inspirado- cosechó en todo el mundo", analizo Facundo Mounes, presidente de la Fundación Argentina de Videojuegos.
Desarrollado por la empresa estadounidense Niantic y distribuido por la japonesa Nintendo, Pokémon Go llegó el pasado 6 de julio a Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos, donde sumó más de 900.000 descargas en su primer día de aparición.

Todo un éxito

Ese debut auspicioso, fogoneado primero en las redes sociales y luego en la prensa tradicional, se replicó en todos los países a los que fue llegando en forma escalonada, primero en Japón y luego en casi toda Europa.
Basada en la serie japonesa de dibujos animados surgida en los 90, el juego gratuito para móviles hizo una notable utilización de la realidad aumentada a partir de las herramientas de los smartphones: mediante el GPS y la cámara, los jugadores caminaban por el mundo real mirando en sus pantallas las criaturas virtuales que aparecían por calles, plazas y edificios, a las que debían capturar.
El 3 de agosto, cuando las imágenes de personas cazando pokemones por todas partes ya habían recorrido el mundo, la aplicación llegó a la Argentina.
Durante los primeros días Pokémon Go copó todos los rincones del país, generó "salidas de caza" grupales y convirtió a edificios históricos -como el Congreso de la Nación, entre otros- en "gimnasios", como se denominó a los espacios para entrenar a los pokemones o para desafiar a otro equipo a pelear.
Con la experiencia vivida en otros países sobre accidentes y hurtos vinculados al juego, la Casa Rosada publicó en Twitter un mensaje que decía: "Prestá atención. Evitá accidentes", junto con una foto en la que se veía a un jugador cruzando una calle mientras miraba su teléfono.
La fiebre despertada por este juego también generó críticas extremas, como la campaña on line lanzada por la mayoría de las iglesias evangélicas de San Luis, con mensajes que advertían que Pokémon Go era "una aplicación diabólica que posesiona y enloquece al que la posee, llevándolo a cometer todo tipo de aberración". Pese al furor inicial, la locura por el juego "fue bajando de manera significativa", de acuerdo con el Informe global de Desempeño y Tendencias de Android de la empresa Avast.
Unas semanas después de su llegada, la cobertura mediática se fue apagando, aunque una comunidad consolidada de personas siguió jugando y algunos especialistas en marketing destacaron que el juego inauguraba un modelo de negocios novedoso. Pero el éxito de Pokémon Go no se debió tanto a su tecnología sino a una buena estrategia de marketing, según Mounes. "El sistema de juego es muy básico, apela solamente a la nostalgia del usuario a través de la colección de los pokémon, pero no está construido para sostenerse en el tiempo. Una lástima, había mucho potencial", subrayó.
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